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    Message par Moz-kito Mar 30 Mar - 21:16

    j'ai trouvé ça sur le forum off et je trouvais ça pas mal :

    Boz wrote:

    Tibibi wrote:Le jeu de course est efficace et sournois à la fois grâce à la "passe éclaire" du coureur, qui d'ailleurs il ne se déplace jamais seul sans pour autant être en cage. Pour plus d'efficacité et de sécurité je lui est mis "nerf d'acier".
    Après, pour l'évolution de l'équipe :
    "blocage", "châtaigne" sur les furies
    "nerf d'acier", "esquive" et "passe" sur les coureurs
    "garde" sur 2 ou 3 3/4, le reste avec "blocage"
    "châtaigne","esquive" et "tacle" pour les blitzers
    "anticipation", "frappe précise" pour un 3/4


    Garde est sur double pour les 3/4.




    Mouais, châtaigne pour les furies et blitzeurs aussi sur double seulement, a mon avis y'a d'autre comp sur double plus utiles que ça. Les elfes noir sont peut être plus physique que leur cousin sylvain, mais ça reste des elfes, tout miser sur le bourrinage est une sacré erreur je trouve. En plus je trouve ces évolutions trop stéréotypé, en plus de ne pas résoudre les problèmes principaux que les elfes noirs rencontre sur le terrain : Les big guy et le cassage de cages. Par exemple donné blocage au furie parait essentiel, mais la encore juggernault sur double (si pas déjà de blocage bien sur) est tout a fait envisageable (surtout que chez moi les furie évite le contact si je le peux et utilise souvent le blitz).

    Je trouve qu'avoir quelques joueurs intrépide est essentiel pour lutter contre les big guy ou les gars a 4+ force. De même en avoir un ou deux avec saut pour plonge dans une cage (a la façon des danseurs de guerre) est primordiale. Dans le cas du cassage de cage je préfère autant y envoyer une furie, histoire de vraiment faire explose la cage avec frénésie (bon comme chez les sylvain, si ça foire le joueur plongeant dans le tas prend cher le tour d'après ^^). Bien sur pour le casseur de cage arracher le ballon/lutte est toujours utile. Sinon faire des furies, blitzeur des blodgeur n'est jamais une mauvaise idée, tout ce qui peut renforce la durée de vie est bon a prendre.

    Pour les 3/4, pour les 3 sur la ligne de scrimage je préfère souvent mettre lutte plutôt que blocage, ça limite les jet d'armure au moins, même si on est au sol. En plus c'est le plus souvent mes 3/4 qui prennent les baffes, rarement le contraire donc lutte est plus rentable que blocage pour eux. Je préfère les avoir au sol sans risque de blessure que debout pour reprendre un bloc dans les gencives. Combiner avec la comp bond ça peut devenir une vrai plaie pour l'adversaire. Bien sur sur un double je prend garde sans trop hésiter, parfois tout se joue sur un petit soutient de rien du tout. Pour les autres, un avec frappe précise bien sur (et pourquoi pas anticipation), et j'aime bien en avoir un pour l'essuyage de crampon sur les star adverse.

    Pour les coureur nerf d'acier parait incontournable pour pouvoir utilise au mieux leur comp de passe rapide, ceux qui veut souvent dire qu'il faut 2 joueur avec nerf d'acier pour vraiment l'exploiter (au hasard..... deux coureurs ?). Après je donnerais un profil de passeur a l'un (le porteur principale de ballon) et l'autre plutôt receveur/coureur en milieux hostile (nerf d'acier, esquive, parade, glissage contrôlé, bond par exemple).

    Les assassins sont par définition des joueurs qui xp très peu, voir pas du tout. Donc il faut vraiment allez sur les comp qui leur sont le plus utile. Les augmentation de stat sont assez inutile chez eux (surtout que ça augmenterais la TV sans apport sur le terrain). Sur double (et même sur un double 6 pour moi) blocage multiple sans hésiter. Sinon je tablerais sur bond (histoire de pouvoir tenter de poignarde sans utilise de blitz si l'assassin se retrouve au sol), tacle pour exploite au mieux poursuite, lutte pour éviter quelques jets d'armure (mais je le prend après bond si possible, autant dire jamais quoi). Mais bon faut déjà qu'il arrive a xp, pas gagner en dehors des JdM.
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    Message par Goss Mar 30 Mar - 23:00

    points de vue qui se défendent mais ne se partagent pas forcement Wink
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    Message par Evilstein Mar 30 Mar - 23:45

    Il faut au moins 1 ou 2 intrépides pour les gros d'en face.
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    Message par Grobaggio Mer 31 Mar - 7:54

    Bon exposé, merki moz de l'avoir ramené ici
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    Message par Uph' Mer 31 Mar - 13:12

    Je suis assez d'accord dans l'ensemble sur les quelques évolutions proposées. Maintenant, j'avoue que mes teams EN pèxent plus "à l'instinct" et j'essaie de varier les profils de mes joueurs pour pouvoir palier à tous les obstacles...
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    Message par Moz-kito Mer 31 Mar - 13:44

    en fait je me demandais quoi mettre à mes joueurs...

    j'ai 2 3/4 qui pexent et un Blitzeur

    je pense que je vais mettre lutte aux 3/4 pour les mettre sur la LOS et esquive au Blitzeur
    je mettrais surement Intrépidité au prochain Blitzeur.

    et j'ai 90k gold je crois que je vais prendre un 2e coureur
    (j'ai 4 Blitzeur, 1 furie et 1 coureur)

    qu'en dites vous ?
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    Message par Grobaggio Mer 31 Mar - 14:04

    Pour Blitzer, esquive est un choix judicieux

    un TQ avec lutte, ça fait jamais de mal

    l'autre TQ, tu peux soit lui mettre block (on en a jamais assez), soit tackle pour péter les rouleaux à toutes les savonnettes que tu croiseras.

    3 lvl passés d'un coup, c'est cool, faut profiter pour varier au max les comp que tout le monde soit complémentaire.

    Lutte c'est bien, mais faut pas en abuser non plus du moins au début, sinon ton équipe va de facto perdre en mobilité et chez les elfes, si t'as pas de mobilité, t'es cuit.

    voilou Smile

    ps: avec 90k j'attends un match de plus pour pécho la deuxième furie qui va donner des migraines à tes adversaires
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    Message par Goss Mer 31 Mar - 15:08

    moi je gagne pas un rond Sad
    pas de furie encore pas juste
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    Message par Moz-kito Mer 31 Mar - 20:30

    Grobaggio a écrit:ps: avec 90k j'attends un match de plus pour pécho la deuxième furie qui va donner des migraines à tes adversaires

    oué, mais je n'ai que 11 joueurs pour le match suivant, ça fait juste... Sad
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    Message par Grobaggio Jeu 1 Avr - 8:17

    Tu serre les fesses un petit match, et après tu accueille ta nouvelle égérie. Crois moi, ça vaut le sacrifice I love you
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    Message par STYX Jeu 1 Avr - 8:51

    Je trouve ici peu d'éloge pour la compétence esquive qui me semble pourtant essentielle pour les EN. L'idéal pour les 3/4 c'est d'en faire des blodgeurs, ils ne sont alors vulnérables que sur un 6 et à part face à tacle, ils deviennent de vrais poisons avec ag4.
    Pour moi la force des EN c'est le placement, le mouvement, le fait que l'adversaire peut craindre le TD de n'importe quel joueur de l'équipe, ainsi que les frappes chirurgicales.
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    Message par Iceman Ven 2 Avr - 20:05

    Sympa les avis du gars, je partage plutôt... Mais autant lutte est énorme sur ES autant je préfère en avoir pas trop en EN... Dépends de qui tappe le plus mais voir ton gars se mettre au sol au début de ton tour peut te pénaliser...
    Et effectivement un max de blodgeur c'est la base, et il faut panacher l'ordre.
    Comme uphir j'aime le faire au feeling, fonction des besoins du moment plus que du stéréotype, même si avant le lvl4 c'est pas si varie que ça en pratique
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    Message par PileouFace Sam 3 Avr - 20:26

    Je suis l'avis de Styx. Que des Bloc-esquives, avec ag4, et l'adversaire passe son temps à te courir après pendant que tu l'évites et marques.
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    Message par GulhDan Mar 13 Avr - 14:28

    Ji vais de ma petite question aussi.

    G un blitzer blodger qui passe niveau 3 et j'hésite pour sa comp.
    Je pensais lui mettre soit saut soit intrépidité en prévison des futurs matchs contre les lourds.

    Quels sont vos avis ?

    J'hésites aussi entre acheter ma 2ème furie (g 12 joueurs) ou alors une 3ème relance.
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    Message par Molock Mar 13 Avr - 14:49

    Tacle ? Il est déjà intombable et là il tombe tout le monde !

    3ème RR pour moi, après tu peux te concentrer sur tes recrutements...
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    Message par Moz-kito Mar 13 Avr - 15:01

    as tu déjà des joueurs avec Intrépidité ? si non, prends en un oui.

    je prendrais un 13e joueurs
    et Moi j'ai opté pour un 2e lanceur après avoir acheté ma 1ere furie.
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    Message par GulhDan Mar 13 Avr - 15:25

    @ Molock Mon 2ème blitzer à pris tacle
    @ Goss non je n'ai pas encore d'intrépide, que des froussards Laughing

    G dans l'ordre :
    - mon blitzer blodger
    - 1 blitzer avec tacle
    - 1 furie blodgeuse
    - 1 coureur avec chef (virtuellemnt 3 RR, je l'avais pas précisé Smile )
    - 1 3/4 garde
    - 1 3/4 block
    - 1 3/4 esquive
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    Message par Molock Mar 13 Avr - 17:01

    Haaaaaa mais si tu nous dis pas tout... Wink

    Du coup intrépidité et 13éme joueur semblent pas mal...
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    Message par GulhDan Mar 13 Avr - 18:01

    J'suis un peu tête en l'air, comme sur les terrains Laughing

    Merci pour les tuyaux ! super
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    Message par Iceman Mar 13 Avr - 20:32

    Je confirme 2e furie avant la RR, d'autant que tu as chef pour patienter un peu.
    Quand tu as ton 13e achète la 3e RR, et ensuite coureur ou 4e suivant comment tu sens ton équipe.

    Intrépidité c'est pas mal si tu as bcp d'Orques, Chaos et HLez dans tes prochains matchs.
    Sinon Saut c'est très sympa aussi...puis arracher le ballon et tu as ta danseuse de guerre avec testostérone en prime ;-)
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    Message par GulhDan Mer 14 Avr - 6:36

    Oui g hésité,

    Je joue EN au prochain match ensuite G 2 fois du chaos en 3 matchs je crois et il me restera un orc et 1 HL avant la fin.
    Le prochain blitzer qui passe lv2 ce sera le sauteur/arracheur de ballon je pense Smile

    Avec intrépidité, c du 2+ pour un fore 4 et donc 3+ pour un force 5 ?

    Pour les furies, G vu sur les fofos que les avis divergent pour l'utilisation de lutte dessus.
    J'avoue que moi ça me fait hésiter aussi de laisser un tel joueur au sol pret à se faire marcher dessus pale
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    Message par Cockatrice Mer 14 Avr - 7:19

    Contre les cages, à part défendre patiemment, rien à faire avec les EN pour choper la balle. Le blitz du coin de cage avec la furie est dangereux sur le 2è blocage.
    Un blitzeur saut / arracher le ballon en 1ere comps, je vois que ça en effet.

    Pour intrépidité c'est ça.

    Pas fan de lutte non plus sur la furie, ou alors en combo avec bocage mais il y a sûrement mieux en 3è comp. Lutte ne servira pas à faire tomber à tous les tours, bond c'est tout de même un 2+ pour taper sinon elle reste au sol, et il y a comme tu le dis les risques de foul.
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    Message par GulhDan Jeu 15 Avr - 20:14

    Vla G mon intrépide et après mon match mon sauteur aussi Very Happy

    J'hésitais déjà entre dextérité, passe et précision pour mon coureur (qui a chef) et qu'est ce kil me sort un 6 + 4 !

    Donc là je sais pas quoi faire, je vé pas gacher un boost de comp mais les 2 me paraissent utiles.

    8 de move pour le coureur c'est quand même tout bon mais 8 d'armure ça ferait du bien aussi non ?
    Parce que là il aura pas blocage ou esquive avant très longtemps, donc se "débarasser" de l'armure 7 c'est intéressant.

    D'un autre côté comme je veux le transformer en passeur et qu'il a la facheuse habitude de rater son 1er ramassage de balle faire une croix pour l'instant sur une des 3 comp ça me fait hésiter. :?:
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    Message par Molock Jeu 15 Avr - 21:07

    Si tu veux le transformer en passeur t'as pas besoin de 8MV, il est pas censé être sur la LOS donc 8AR pas forcement très utile.
    De plus tu dis que tu veux lui mettre plein de comp: 3 ou 4... donc une comp me parait s'imposer ? non ? Wink
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    Message par Moz-kito Jeu 15 Avr - 21:40

    +1

    sinon, moi je sors un double sur un coureur... j'hésite : costaud ou nerf d'acier ?

    mais j'ai plutôt un jeu de course à 2 coureurs qui se transmette la balle en cas de blitz adverse. donc plutôt nerfs d'acier à priori.

    :hu?:

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