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    quand prendre lutte ?

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    Message par Cockatrice Jeu 11 Mar - 13:22

    Ma petite équipe ES de la L3C vient d'avoir 4 montées de niveau. La voici:
    - TQ: ø / -1MV, +1 blessures
    - TQ: bloc / -1MV, -1AV
    - TQ*2: ø
    - TQ: blodge
    - TQ: +1F
    - HA: ø
    - 1DDG: arracher le ballon
    *********
    les niveaux:
    - 1DDG: comp simple
    - TQ*2: esquive + comp simple
    - receveur: bloc / 6+5

    Prochaine journée, j'affronte Elcocoboy le vioc, un pauvre skaven qui n'a plus que 5 joueurs pour le match à venir (RO, vermine, 2 coureurs blodge, 1TQ).

    J'ai pour idée de coller tacle à ma DDG (il y aura par la suite des humains, 2 lézardbeurk, 1EN, 1 orc).
    Le receveur: +1agi, ça se refuse pas. Mais en prochaine comp: glissade contrôlée ou saut ?
    J'avais envie de mettre lutte sur un de mes 2 TQ, afin d'aller faire tomber de la vermine / du saurus bloqueur qui tâche (hein Acryo, dont les 6 saurus ont blocage et que je rencontre juste après ?). Sauf qu'Acryo (tiens, c'est bizarre confused) a regardé mon équipe et a dit: "ah ben non, lutte faut mettre ça en 1ere comp, les blodgeurs c'est trop bon"). Du coup je suis troublée. C'est vrai que lutte + tacle, c'est mieux pour faire tomber un blodgeur, mais j'aurai de toute façon pas ça avant un bon moment.

    Mes TQ niveau 1 + mon blessé niveau 2 me servent à alimenter la LoS (je viens juste d'avoir les thunes pour l'HA). Généralement c'est mon TQ +1F qui va blitzer et qui se retrouve assez souvent en position pour marquer, avec les autres TQ expérimentés et le receveur. Les TQ niveau 1 ne pexent pas chez moi, les DDG faut vraiment leur mettre la balle dans les mains exprès parce qu'ils me servent pas à grand chose en attaque, ils se font trop marquer à la culotte.
    J'aimerais bien avoir un lutteur pour le prochain match contre le fourbe Acryosis Evil or Very Mad je devrais essayer de faire pex un de mes TQ à 3 ou 4xp, mais c'est pas toujours évident, et puis le TQ +1F à 15xp est archi prio.

    Que faire ? mettre 2 blocages ? ou un blocage et un lutte ?
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    Message par Acryosis Jeu 11 Mar - 13:37

    ne réfléchit qu'à leur utilité contre les skavens d'Elcoco, puisqu'ils ne survivront pas au choc contre mes saurus Razz

    Sois dit en pasant, lutte serait bien contre mes saurus, mais je l'apprécierait qd tu taperas mes ch'tis skinks Very Happy
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    Message par Uph' Jeu 11 Mar - 14:17

    J'ai jamais compris l'intérêt de lutte par rapport à Blocage... scratch
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    Message par Molock Jeu 11 Mar - 14:29

    Faire tomber un porteur de balle qui a blocage ?
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    Message par Cockatrice Jeu 11 Mar - 14:37

    En attaque: coucher une partie de la LoS, un BG, pour avoir plus d'espace pour passer sans blitzer. Virer un bloc/garde ou un simple soutien avec plus de chance, pour pouvoir ensuite enchaîner les blocages plus sereinement. Contrer un peu les porteurs bloqueurs/dex(/esquive).
    En def sur la LoS, faire tomber un bloqueur, qui se relèvera après le lutteur et laissera donc un trou dans la formation de l'adversaire.
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    Message par Acryosis Jeu 11 Mar - 15:12

    Perso, j'ai autant d'exemple où c'est utile (grosso-modo en attaque pour marqer dans la foulée ou presque et en défense contre des rosters lents et bourrins) que de cas où c'est surtout gênant (grosso-modo en défense car tu perds des ZdT,surtout contre des équipes rapides)

    Donc idéalement, il faudrait aussi blocage pour vraiment choisir qd c'est intéressant.
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    Message par Moz-kito Jeu 11 Mar - 16:18

    contre des nains qui ont tous blocage c'est excellent aussi !
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    Message par Molock Jeu 11 Mar - 16:21

    Moz a écrit:contre des nains qui ont tous blocage c'est excellent aussi !
    non, la lutte est vaine contre les nains, il n'y a aucun espoir. Ce n'est pas la peine de prendre cette compétence... ange
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    Message par Acryosis Jeu 11 Mar - 16:27

    Moz a écrit:contre des nains qui ont tous blocage c'est excellent aussi !
    Ah ben je les comptais dans les rosters lents et bourrins ^^
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    Message par Molock Jeu 11 Mar - 16:31

    Acryosis a écrit:
    Moz a écrit:contre des nains qui ont tous blocage c'est excellent aussi !
    Ah ben je les comptais dans les rosters lents et bourrins ^^
    nonnon C'est un raccourci trop facile! Mes nains ne sont pas bourrins, juste lents... Sad
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    Message par Uph' Jeu 11 Mar - 18:31

    Ouaip... enfin une compétence qui met ton joueur à terre (-3 mouv') et qui donne la possibilité à l'adversaire de le piétiner, voir de passer, pendant que ton joueur regarde la pelouse (bah ouais, il va rejouer avant toi), je vois vraiment pas l'intérêt. Quand à la mise à terre du porteur du ballon, un "arracher le ballon", bien que contrable par dex, reste à mon sens un meilleur investissement.

    Enfin bref, je suis sans doute trop "vieux jeu" pour bien comprendre l'intérêt d'une telle comp'.
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    Message par Molock Jeu 11 Mar - 18:57

    Quand le porteur du ballon a block + dex, Lutte fait des miracles ! Ton joueur est a terre et aura -3Mv, ok... mais le ballon est a terre , tu le ramasse avec un autre joueur et c'est que du bonheur!

    Block peut s'utiliser tout le temps sans se poser de question, lutte dans des cas plus spécifiques mais dans lesquels block est justement inutile.
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    Message par Moz-kito Jeu 11 Mar - 19:10

    et pour contrer le -3 mv il y a bond. De plus les joueurs ne piétinent pas tout le temps. moi j'aime bien cette comp. Bon je la mettrais pas à tous mes joueurs.
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    Message par Uph' Jeu 11 Mar - 20:58

    Coach_Molock a écrit:Block peut s'utiliser tout le temps sans se poser de question

    Ouais, c'est ça qui me plait. J'aime pas réfléchir ! Laughing

    Potentiellement, si le jeu était parfait, on mettrait les deux comp' sur son safety arracheur de ballon et on choisirait au moment du bloc celle qu'on utilise selon les comp' de l'adversaire ! Very Happy
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    Message par Phoenix Ven 12 Mar - 8:36

    tjs le meme soucis avec les nouvelles comps

    lutte sert pour sacker le porteur adverse et protéger en meme temps ton joueur donc utile pour des faibles Av voir pour ouvrir un couloir quand tu as besoin de marquer vite.

    Donc en général sur 2 gutters et sur 2 Es.
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    Message par Uph' Ven 12 Mar - 8:58

    Je vois pas en quoi avoir un joueur qui traine par terre le protège ! Je suis désolé d'insister sur ce point mais pour moi, c'est le GROS désavantage de lutte ! Laisser ton joueur par terre, avec tour de l'adversaire à suivre...
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    Message par Acryosis Ven 12 Mar - 9:13

    Ce n'est pas forcément au tour de l'adversaire ensuite, tu peux l'utiliser sur un blocage adverse Smile
    Et même, si tu colles une cage avec un lutteur, il peut avoir peur du pow/skull ou craquer une relance pour éviter d'ouvrir la cage.^
    Ceci-dit, je ne le vois pas comme une protection du joueur, mais comme une amélioration des chances de coucher un bloqueur.

    Maintenant (j'avais mis lutte en première comp sur qq 3/4 ES), je ne reprendrai pas cette comp sur qqn qui n'a aps encore blocage, donc plutôt en 3ème ou 4ème comp, et sur un ou 2 joueurs, un peu comme arracher le ballon que je préfère largement.
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    Message par Cockatrice Mar 13 Avr - 7:23

    Les Elfes Portequoi se posent encore des questions qui les interrogent.

    - DDG: arracher le ballon, intrépidité
    - DDG: arracher le ballon, tacle
    - HA: ø
    - TQ: lutte
    - TQ: ø
    - TQ: bloc, esquive
    - TQ: bloc, esquive, glissade contrôlée
    - TQ: 1FO, bloc
    - TQ: bloc -1MV, -1AR / MNG
    - TQ: -1MV, 1 blessures, -1 FO / MNG adieu "GFI de trop", tu tenais si bien la LoS depuis tes multiples handicaps, mais le -1FO est un peu de trop. Tu nous manqueras Very Happy
    Les niveaux:
    - TQ: bloc, esquive --> 5+4: glissade contrôlée
    - TQ: ø --> 5+6: +1 agi
    - receveur: bloc, 1 agi --> 5+5 ???
    4RR, apo, TV actuelle: 1640, tréso: 90k

    Les forces:
    - plein de blodgeurs, qui restent facilement debout et qui sont bien mobiles
    - un receveur qui récupère assez facilement la balle
    - un +1FO pour les frappes chirurgicales
    - depuis le match précédent: un TQ qui va pouvoir faire office de ramasseur / passeur à la place de la DDG habituellement à ce poste en attaque, un second blodgeur glissade contrôlée pour verrouiller les couloirs
    - beaucoup de joueurs piliers de l'équipe

    Les faiblesses:
    - aucun double, aucun garde ! ça fait sourire, mais déjà récupérer la balle contre les lourds c'est pas forcément évident: saut 3+, bloc 1 dé sur un porteur ayant bien souvent dextérité, la balle rebondit où elle le veut, parfois dans les bras adverses, et le receveur est pas toujours en mesure de la choper. Quand il y a des gardes en face, surtout en pilier de cage, vaut mieux pas essayer. Il faut défendre en attendant l'erreur adverse et souvent avec des joueurs en moins. C'est pas trop mon truc.
    - la zone rouge de spiralling expense est atteinte depuis quelques matchs. Il faut 3-4 matchs pour amasser assez pour remplacer un joueur. Avec seulement 13 joueurs (plus que 12 désormais), c'est un gros risque de jouer en sous-effectif. La 2è zone (-20k) est imminente, si j'achète un joueur je crois que j'y aurai droit lorsque l'équipe sera au complet.
    - l'adversaire a souvent plein d'inducements, mais c'est pas trop grave en général.

    J'hésitais entre saut et glissade contrôlée pour le receveur, peut-être plus saut parce qu'à la limite, l'un des 2 TQ glissade contrôlée peut être placé sur la ligne d'en-but pour attendre la passe à la place du receveur. Mais là avec ce 5+5, je sais pas quoi lui mettre.
    - +1 MV ? Ca n'en fera pas un OT, mais ça peut le rendre encore plus mobile et le préparer à prendre sprint ou saut la prochaine fois.
    - parade pour qu'il soit tranquille après s'être fait bloquer ?
    - nerfs d'acier (pas très combo avec le 5 agi mais permettrait de tenter une passe depuis l'intérieur d'une cage, plus utile en combo avec saut) ?
    - saut comme prévu ?

    Je comptais m'acheter un passeur pour remplacer la DDG dans ce rôle, mais le nouveau TQ +1 agi devrait faire l'affaire. Du coup, vaut-il mieux un passeur ou un 2è receveur ?
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    Message par Cockatrice Sam 26 Juin - 5:43

    Phoenix, il me semble que tu as dit sur le forum BWT que la combo lutte + projection était très bien... pourquoi donc ?
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    Message par Cockatrice Dim 27 Juin - 19:19

    Bon ben je suis bien embêtée. Après moult prises de niveaux sans autre double qu'un 5 et un 6, et moult râlages sur l'absence de garde dans mon équipe des 3 Chopes, un TQ vient de faire un double 1. O joie ! Sauf que c'est LE mec qui a lutte. Garde + lutte c'est pas trop d'la combo Sad mais j'ai pas vraiment d'autre idée et je ne comprends toujours pas l'intérêt de projection avec lutte confused
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    Message par Moz-kito Dim 27 Juin - 21:29

    En fait ta question, c'est : que mettre comme double à ton 3/4 qui a déjà lutte, c'est ça ? je te rappelle que tu t'adresse à des mecs... faut être directe, sinon on comprend pas ! ^^

    c'est une équipe de quoi que tu as ?

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    Message par Cockatrice Dim 27 Juin - 22:01

    Prochain match, j'affronte des ES qui ont grosso modo 2 DDG opérationnelles, un seul receveur qui est noob, un lanceur avec dextérité bloc, et un garde.

    Moi:
    - DDG: arracher le ballon, intrépidité
    - DDG: arracher le ballon, tacle MNG
    - HA: ø
    - receveur x 2: MNG
    - receveur: bloc, +1 agi, +1 MV
    - lanceur: bloc
    - TQ: bloc
    - TQ: bloc, esquive
    - TQ: bloc, esquive, glissade contrôlée
    - TQ: bloc, esquive, glissade contrôlée +1 blessures, MNG
    - TQ: +1FO, bloc
    - TQ: lutte, comp (double)

    J'aurai 2 solitaires, pas de banc, pas d'inducement. Les 2 derniers matchs seront contre des :hommes-lézards avec des gardes et des tacles et des châtaignes partout. J'ai qu'un tacle mais qui rate le prochain match. Tacle sur le lutteur aurait été super, mais j'ai pas de garde et ça se ressent beaucoup. J'ai pas mal de joueurs proches du level up.

    Merci pour votre aide (ça m'embête de mettre garde à un lutteur mais ça m'embête de pas avoir de garde !)
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    Message par Phoenix Lun 28 Juin - 2:34

    Pour forcement ouvrir le passage au contact mais pas sur blitz par contre ou Juggernaut pour ouvrir le passage seulement sur blitz.

    mais je me souviens pas d'avoir parler de projection + lutte surtout que projection n'etant pas optionnel enfin bizarre.

    le soucis c'est que garde n'est pas une bonne idée sur un lutteur meme si il mourra moins vite grace a la comp en théorie.
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    Message par Cockatrice Lun 28 Juin - 6:30

    Tu en parlais ici (le forum BBLigue rame à donf ce matin). Si c'était une private joke, je l'ai pris au 1er degré Very Happy

    Garde + lutte ce serait comme s'il avait que lutte... ou que garde... selon la config. Pas génial, mais peut-être quand même mieux que de ne toujours pas avoir de garde dans l'équipe. Lutte + tacle est supérieur pour le match contre les ES, mais lutte + garde l'est probablement pour les 2 suivants Sad

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