Pas du tout d'accord avec toi Supertimor, ni avec toi acryo d'ailleurs.
Le lanceur c'est pour moi anticipation avant blocage, sinon tu ne marquera jamais assez tot sur un sale kick off.
Et je crois que les seules fois où je me suis fais blitzer mon lanceur qui avait la balle, c'est quand j'ai pris un turn over sur un double crane pour bouger la cage.
sinon impossible de blitzer un thrower dans une cage puisque la cage n'est pas au contact de l'ennemie.
Mais c'est clair que blocage viens apres anticipation. sauf que la je ne pouvais pas refuser le +1 FO et le +1 en Agi.
Je crois que j'ai jamais fais de passe avec les orcs sauf la main de dieu pour contre attaquer ou pour gagner un xp par ici par là.
Concernant les gardes, 5 gardes sur 11 joueurs ca me semble au contraire le minimum pour une equipe d'orque. Mais j'ai pu constater que je jouais certainement les orques assez differement d'acryo, qui à mon avis ne voit pas les orques de la meme facon que moi niveau develloppement.
Enfin, je dirai au contraire, cette equipe est plus performante sous la BBLE que sur la BB1 car avec l'arrivé des MV, des ogres, des vampires, des nurggles, des nordiques et des amazones, avoir des 9 d'armures et 4 en agilité ca deviens sur le long terme interessant.
Il est vrai que cette equipe manque de chataigne, mais c'est la prochaine etape, je vais faire marquer en priorité mes ON pour gerer le TV et eviter de donner trop d'inducement à l'adversaire. et il faudrait bien sur un petit frenetique sur un blitzeur tacleux histoire d'assurer la défense.
pour dériver un peu, sur le rooster de base orque, je ne suis pas trop d'accord avec vous.
mon rooster de base quand je joue la gagne plutot que le fun c'est plutot
1 troll
4 ON
4 blitzeur
1 lanceur
1 Lineman
2 relances
10 000 PO de reserve. soitun TV de 990.
le troll et les 4 orques Noirs c'est la base pour moi car c'est les 5 joueurs qui vont pexer le plus lentement, donc faut optimiser les chances d'avoir les JPV pour avoir blocage sur les ON le plus rapidement possible et il faudra essayer de les faire marquer au début si il y a la possibilité.
Ce qui veux dire avoir une relance au tour 7 ou au tour 15 pour avoir 75% de chance de réussir à lui transmettre la balle à une ou 2 case de la ligne de TD adverse, et pouvoir ramasser quand meme au tour prochain pour marquer avec le lanceur.
Pour le troll c'est blocage sur un double, sinon, c'est garde, en premier
Ensuite si c'est toujours pas un double au niveau 3 pour blocage je le remplace par un joueur neuf, qui lui aura plus de chance d'avoir blocage.
Si l'equipe joue assez de match, le develloppement suivant apres Blocage Garde sera en fonction de la tendance de l'équipe. Mais les 3 prochaines competences seront dans le désordre stable esquive en force costaud.
Sur un Deuxieme double ca sera pour moi evidement frenesie.
Le role du troll est de fixer l'equipe adverse, il faut le jouer en pensant toujours qu'on va rater le jet de gros débile, ce qui arrivera en moyenne un peu moins de 3 tours par match, donc faut prevoir un plan B.
Avec l'habitude,tant qu'il n'aura pas blocage, vous le jouerez à la fin car il a une chance sur 8 de faire un turnover et ca serait gacher de tenter une relance d'equipe avec lui. La competence chataigne de base est à mon avis plus utile qu'une 3eme relance déquipe en début de rooster et il sera apte à faire des sorties.
Vu qu'il sera craint par la plupart des equipes, il ne sera pas au contact de beaucoup d'adversaire, mais il sera un bon pilier défensif et sera dur à contourner.
Donc en gros, ne pas trop abuser du block avec lui en defense et plutot s'en servir comme pilier.
Pour les ON, Il faut qu'ils aient blocage le plus rapidement possible
donc premiere competence sauf si +1 fORCE, c'est obligatoirement blocage pour moi.
Ensuite pour les 2 premiers qui ont 16xp je met garde car ces 2 la seront l'ossature défensive et offensive de l'equipe. ( vous verrez, ca va plus vite de passer de blocage à garde que de rien à blocage.)
Donc moi en attaque c'est forcement eux que je vais essayer de faire marquer lorsque la cage ira dans l'embut adverse, si j'ai une relance.
Les 2 autres Orques noir auront pour develloppement Blocage chataigne ecrasement et garde sur un double ca sera sans hesitation un bond.
Les 2 premiers ON auront plutot Garde Chataigne Stable et sur un double bond aussi.
Les 4 blitzeurs
Generalement ca sera en priorité 2 blitzeur garde chataigne à devellopper en priorité et ensuite 2 blitzeur Tacleur
donc pour les blitzeurs défenseurs ca sera un develloppement du genre
Tacle, chataigne et esquive ou bond sur un double
Tacle frenesie, lutte (qui à mon avis est mieux que arracher le ballon) et bond bien sur.
Pour les blitzeurs à l'avant ca sera à mon avis le classique
garde, chataigne, ecrasement.
Pour le lanceur.
A mon avis, ca ne sert à rien de mettre plusieurs lanceurs orque sur un terrain de bloodbowl. Un seul suffit amplement.
C'est le joueur le plus fragile de l'equipe car il n'a "que" 8 en armure.
C'est le joueurs qui sera l'artisan de toutes les attaques et il marquera la plupart des TD.
Il fera des passes seulement si le cours du jeu lui oblige à les faire mais ca ne sera pas son jeu principale.
En attaque son role consiste à ramasser la balle et etre protégé par ses coequipier, pour marquer idealement au tour 8 ou au tour 16 contre les equipes rapide.
En défense, son role consiste à assiter les blitz et etre pas trop loin du porteur de balle adverse au cas où il y aurait une possibilité de ramasser la balle.
Le probleme des equipes orques, c'est leur déplacement. donc pour moi la premiere competence de base pour un lanceur orque c'est anticipation.
sauf si un double, prendre tout de suite garde.
apres anticipation, la competence principale est blocage sauf si augmentation de carac type +1 Fo ou mieux +1 Agi. et enfin je pense qu'une main de dieu peux vraiment sauver quelques situation et permettre de marquer en contre. sortis de anticipation blocage et garde, à mon avis les autres competences sont quasi inutiles. (sauf esquive)
le lineman
je commence avec un lineman dans l'equipe, et j'en achete un deuxieme plus tard. Leur role, s'en prendre dans la tete. En defense je les mets souvent sur la LOS.
leur role c'est de se mettre au contact des gros bill pour qu'il se fasses cogner à chaque tour. et de servir de soutiens.
leur develloppement est assez standard
BLOCK, lancer precis, tacle et sur un double, vous l'aurez compris, un bon petit garde.
Le gobelin:
C'est mon dernier recrutement generalement. Il est la pour completer l'equipe et pour essayer de one turner si il y en a le besoin. ses 6 en mouvements et sa capacité à se faufiler fait qu'il permet souvent d'apporter le soutiens necessaire.
moi je m'en sert surtout comme soutiens et il est peu présent sur le terrain sauf si besoin de tenter le one turn. donc ses competences seront accées dessus. Sprint equilibre et sur un double blocage ( meme si double 6) ensuite faut voir...
Les achats:
premier achat, l'apo
Deuxieme achat, le gobelin (ou le lineman si ligue privée)
Troisieme achat la relance
4eme achat (si ligue privée) le gobelin.
troll pour remplacer le niveau 3 qui n'a pas eu blocage ou remplacement d'un mort.
donc voilà ca fait un rooster de 13 joueurs en ligue privée et de 12 joueurs en ligue publique
pour moi les orques sont mon equipe de coeur, meme si je pense que les plus performants restent les sylvains. Cette equipe prendra son envol lorsque les 4 ON auront blocage. La clé de leur jeu se trouve là il faut donc essayer de les faire parque à la moindre occasion en début de rooster. Une fois qu'ils ont eu tous blocage, la vie deviens tout de suite plus facile.
Ce n'est que mon avis sur cette équipe, mais comme c'est mon équipe préféré avec les sylvains je me suis permis de donner mon avis.
La thematique de cette equipe est pour moi de devellopper en priorité les competences qui permettent de bloquer l'adversaire à 2 dés le plus souvent possible donc garde en priorité. Donc c'est vrai qu'il y aura peu de sortie au début sauf si les dés parlent pour vous.
Par contre vous aurez aussi peu de sortie normalement car ca sera difficile pour les adversaires de vous attaquer à 2 dés donc plus difficile pour eux de vous faire tomber et ca va faire en sorte d'augmenter la probabilité que l'adversaire relances ses jets de blocages ou subisse des turnover sur des blocks à 1 dé.
la deuxieme phase est de devenir plus competitif en defense contre les blodgeur, donc de devellopper 2 tacleux
Enfin, la troisieme phase de develloppement consiste à optimiser les jets d'armure et de blessures, ce qui va considerablement augmenter votre xp en mettant des chataignes et des ecrasement.
Dernière édition par vladam le Jeu 4 Nov - 14:03, édité 1 fois